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第440章 采蘑菇的小姑娘(1 / 2)

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    都不需要做背景设定,光是这些称号+名字,就能让东方厨们脑子里直接浮现出对应的形象。

    不过,所有的事情都有正反两面。

    这些背景设定,对于老玩家而言是“享受”,可对于大量的新玩家,或者对于那种只知道一个东方幻想乡名字的玩家而言。

    这些东西并不能直接转化为“氪金”的情绪。

    为什么?

    答案很简单,因为《东方幻想乡》这个IP看起来很火爆,似乎有很多人都很了解这个IP,随便点开一个东方的视频,都能看到一大堆嘴里喊着“此生无悔入东方,来世愿生幻想乡”的玩家。

    可实际上

    大量的所谓“东方粉丝”,他们对这些角色,也就是知道名字,看了些二创的美图,知道一些大概的设定。

    但更深度的东西,其实是没有的,因为原作本身就没有这些东西。

    玩家对角色的爱,完全来自于原作和二创的积累。

    靠着设定喜欢上的角色是很单薄的,设定这个东西,只有在“故事”的衬托下,才会变得有趣,如果没有“故事”

    这样的爱,是无法支撑起长期的商业消耗的。

    《东方幻想乡》前世一大堆褒姒的手游,就是因为开发商误判了东方幻想乡的商业价值。

    这并不是一个随随便便,把角色放到卡池就能爆卖的游戏。

    因此,在企划案的时候,楚晨就将游戏的剧情核心从“战斗”转向了“生活”与“交流”

    不是说不要战斗。

    事实在楚晨的规划中,游戏主线剧情,也就是解决异变的过程,是有大量战斗的,包括游戏世界中,也可以有战斗升级成长的元素。

    但这个战斗过程,就有点类似于搞笑漫画中的“热血”部分,比如《银神》

    在原本的东方幻想乡中,博丽灵梦解决异变的动力就是回归日常,玩家也一样,玩家参与到主线剧情中,也是为了能够守护自己的“日常”

    这两者并不冲突。

    而在日常的部分,楚晨给石井晓的思路,是一个完整的玩法循环图。

    这里稍微展开讲一下,所谓玩法循环图,其实是一个游戏在验证的时候相对核心的一个东西,也是楚晨磨刀石理论的一个细化。

    比如《塔科夫》,塔科夫如果要做玩法循环图的话,做出来就应该是仓库整备→携带筹码(装备)入局→战场搜刮/战斗→成功撤离/失败损失→资产积累/消耗,如此循环。

    又比如大部分二次元游戏,这个玩法循环是,获取抽卡资源(氪金)→抽卡配队→战斗→奖励→养成。

    相比起磨刀石理论,玩法循环图对于游戏开发的帮助是更大的。

    玩法循环不考虑剧情,也不考虑演出。

    单纯只是对于一个游戏玩法层面的论证,前世的二游之所以能赚钱,就是因为这套循环是能跑通,且循环中有很明确的氪金选择。

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