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第217章 回响(2 / 3)

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个名为《终末生存指南》感人/搞笑/下饭集锦的视频.

    而其中播放量最高的,必然是各种各样“妹妹/哥哥的一百种死法”

    然而这种流量并非没有代价的。

    “只要不死就能继续玩”这种营销做法,其实是在通过销量,或者更直白的来说,是通过盈利,来换来的流量。

    哪怕一个账号只能死一次,可问题是星辰tap的账号又不值钱。

    死了第一次,换个账号就又能再玩一次。

    再加上,单机玩家的探索欲和游玩率并没有那么高,黑神话的半年通关率算是顶尖水平了,但最终也不到50%,荒野大镖客这样的神作通关甚至不到30%

    这种不限时的免费试玩,固然可以提升游戏的噱头,可以让更多的玩家进入到游戏,可也确确实实会损失很多的销量.

    只有游戏的留存率够高,吸引的新用户够多,造成的噱头够大,才会在整体上形成正向收益。

    “胆子是真的大啊”

    从结果来看,此时的《终末生存》确实做到了。

    可问题是,这个营销策略可不是在成功之后才被定下的,而是在游戏发售前制定的,这才是让田承翰佩服的地方。

    这要是放到腾迅,哪怕有人做出了这样天才的方案,多半也是过不了的

    “不过,现在有可能过得了”

    田承翰思索了半响,下午就准备写一个相关报告,他有预感,过两天要是这游戏卖得好的话,估计很快上面就会急着要文件了。

    ~~~

    和田承翰以及一大堆业内人事预料的一样,随着时间来到第二天,《终末生存指南》独特的付费模式,开始从量变引起质变。

    为什么春晚年年说难看,但每次春晚结束,讨论热度都非常高?

    因为看春晚的人是真的多。

    游戏也一样。

    在华夏,你要想让一个游戏形成一定的程度的破圈,必要的条件就是玩得人要多,毕竟玩过游戏的人再热闹。

    对于没玩过的人,也毫无感觉。

    《终末生存》的免费策略,让这个讨论雪球可以形成正循环,哪怕你点进游戏很快就死了,可你至少有了谈资。

    于是很快,各大游戏论坛和社交媒体时,《终末生存指南》的讨论越来越多。

    热搜榜上,#终末生存指南一命通关#、#今天你救妹妹了吗#、#史上最良心付费陷阱#等词条一个接一个地往上爬。

    玩家们自发地分成了两大阵营。

    一派是“一命通关”的硬核挑战者,他们分享着各种规避风险的技巧,研究着最安全的探索路线,彼此之间用“你活了多久”作为打招呼的方式。

    另一派,则是庞大得多的“哥哥姐姐救援团”。

    这些玩家在经历第一次死亡,并毫不犹豫地付费“回溯”之后,心态发生了微妙的变化,他们不再执着于付费与否。

    而是真的开始“享受”游戏。

    在B站上,一个标题为《我为妹妹做的十件小事》的视频,一下子冲到了整个B站的播放量前三。

    视频其实不复杂,就是记录一些《终末生存》中的小剧情片段。

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