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第156章 空窗期(2 / 2)

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而石井晓演示的DEMO,镜头又很远,不过总的来说。

    石井晓这个“A-HDEngine”确实是有一些核心细节在的。

    而且很重要的一点.

    这个引擎插件,很适合星辰游戏。

    为什么这么说?

    因为对于楚晨,或者说,对于当前的星辰游戏而言,现在的星辰游戏,乃至整个游戏市场,有一个很尴尬的“过渡期”

    也就是2D游戏到3D大体量游戏的这个过度

    现目前,星辰游戏有两个3D游戏团队,也就是焦晓飞的A2,以及关雷的A3。

    看起来人数很多,可实际上这两个工作室在3D游戏技术的积累并不多。

    星辰游戏在3D游戏领域,也并没有太大的优势,这一点在A3工作室针对《无限圣杯》做前期立项工作的时候,就表现的很明显。

    如果再考虑到玩家手机硬件的限制,想要做出成绩,就需要时间的沉淀。

    现在是16年,如果推定在19年前后推出以高清3D为卖点的大作,那这中间就有长达3年的空窗期。

    如果是要做“版本答案”开放大世界3D游戏,这个空窗期还要往后推一年。

    这不是楚晨作为穿越者能解决的问题。

    毕竟16年的手机和20年的手机,综合性能差了2倍,GPU也就是图形性能差了3倍,硬件问题只有时间能解决。

    对于其他游戏厂商而言,在有《终末战线》有《FGO》的情况下,就算不开发新游戏,也能稳吃4年,完全不用担心

    可对于星辰而言,时间就是金钱。

    楚晨想要让“星辰tap”成为华夏最大的游戏平台,在未来能和steam打打擂台

    唯一的胜算,就是像索尼一样去绑定优秀的第三方开发者的同时,还要和任天堂一样,持续推出第一方佳作。

    因此,4年的空窗期是楚晨绝不能接受的。

    这中间至少还需要两到三个大型IP来填补空白,以提振星辰tap的全球影响力。

    比如楚晨之前其实就一直在思考的武侠二次元,又比如东方幻想乡,还有面向欧美文化市场的作品

    这些游戏如果继续采用《终末战线》2D游戏框架,肯定是不行的。

    玩家是全世界最需要“新鲜感”的群体。

    一个框架反复用,玩家是会腻的。

    可刚才也说了,星辰在3D技术上的积累并不够,这些项目如果全转3D制作,不仅开发时间不一定能赶上窗口期,而且最终的效果,也不一定就会很好。

    所以,在看到2D-HD技术的瞬间。

    楚晨才会顿足。

    这个技术,对于星辰游戏而言,是一个很好的补足项。

    基于unity也就意味着他的团队几乎可以无缝衔接,参考前世《八方旅人》16年正式开始制作,只用了两年18年就完成了上线..

    这意味着开发难度低。

    最关键的是《八方旅人》首发平台还是Switch,也就是说对硬件的性能要求还低,不用担心玩家的手机“爆炸”

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