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第305章 「基础设施」级別的產品&以父为纲!(1 / 2)

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第305章 “基础设施”级別的產品&以父为纲!

“快了,个把星期吧。”

陈博韜闷了一杯冰啤酒,隨口应了一句,捞过茶几上的软中,刚想点一根,便迎上了甜甜姐犀利的眼神,只得汕汕放下。

洛川丟给他一个嘲笑的眼神,“游戏引擎效果怎么样”

陈博韜不爽的白了他一眼,“跟虚幻3比,肯定还是有差距,但不大。”

“跟国內的游戏引擎比,吊打”

“哦呦这么自信”王胖子哼哼扒著小龙虾,警了他一眼。

陈泽轩笑一声:“连这点自信都没有,还搞什么研发啊”

如今的游戏部门,或者说是事业部,研发人员已经扩充到3000+。

其中有两千多人,都集中在剑灵及游戏引擎的开发上。

还有十几个外部联合实验室。

不吹不黑。

过去的一鯤年,他们单是在这两个项目上,投入的人力资源和研发经费,估计就比国內三两个头部游戏大厂的研发投入,加起来还要多。

洛川满意的点点头。

虚幻3於06年便已面世,经过数年的叠代优化,算是当前最顶级3d游戏引擎之一了。

至於国內自研的游戏引擎,说不上是边角料,但也確实没什么竞爭力。

而且多是用於內部项目,不对外授权。

比如网易的neox引擎,完美世界的cube引擎,金山的angelica引擎,网龙的91act引擎,巴拉巴拉。

搜狐据说也在自研游戏引擎,但前世今生,洛川都没听说,对方闹出过什么动静。

估计是拉了。

倒也符合张老板的调性不过极光肯定不会选择这条,“闭门造车”的路线。

虚幻3的成功,不仅源於技术领先,更在於其通过《战爭机器》、《质量效应》等3a大作,建立起了行业標杆。

又通过udk开放平台,吸引了海量开发者,持续反哺叠代引擎。

想要超过对方,將引擎推向市场,並打造开发者生態,形成“市场验证-反馈叠代-生態扩张”的螺旋上升模式,是唯一且必经之路。

等到明年,他们合作的那两家国產gpu厂商,推出深度適配“极光引擎”的產品之后,还可进一步形成协同效应。

运营得当的话,“极光游戏引擎”,將成为公司游戏业务的技术护城河,以及新的生態增长极。

想到这儿,洛川索性跟哥几个,一块討论起游戏引擎的商业化运营策略。

首先是盈利模式。

国际引擎,收费模式各不相同。

如虚幻3,通过“授权费+分成”盈利。

免费开放基础版,商业项目营收超五千美元后,需支付25%分成。

简单来说,就是“低门槛骗进来,高分成噶韭菜”。

对於企业级客户,则採取固定授权费+里程碑付款模式,

授权费25万美元起。

又比如unity,功能阉割的限制版,免费试用,完整版付费。

在洛川看来,这些模式有点太过粗暴了。

他还是更倾向於,將游戏引擎,与他们自研的开发者工具链相结合,打造出一套“分级授权体系”。

开发者工具链,是指一系列用於辅助开发者,创建、编辑、调试、发布游戏內容的集成工具。

包括可视化编辑器、资源管理工具、性能优化工具、巴拉巴拉。

这些工具,直接影响开发效率、內容质量和项目选代速度。

工具链不完善,可能导致同等规模的项目,开发周期延长50%以上。

“极光引擎”筹备之初,他们便考虑到了,必须要打造开发者生態,自然不会遗漏这么重要的一环。

当前的主流工具链厂商,基本都来自於海外,运营方式更倾向於服务付费客户,免费资源通常存在技术限制。

倒是也出现了零星的开源工具,但功能和生態成熟度,远不及商业软体,更多只是用於小型项目或个人学习。

基於此,他们可以將极光游戏引擎+自研工具链+极光云相结合,打造出一种“基

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